DENKRIESEN Arschmallows – Kartenspiel für zwei bis sechs
Karten tauschen und versuchen, am Ende die niedrigste Punktesumme zu haben.
Wähle, was zum Kind passt. Alter, Interessen und Budget lassen sich kombinieren.
Karten tauschen und versuchen, am Ende die niedrigste Punktesumme zu haben.
Hinweise zu einem vermissten Vogelwart auswerten und gemeinsam einen Fall lösen.
Mit Hinweisen und Alibis einen fiktiven Fall an einer Robbenstation lösen.
Acht Dinosaurier-Bildpaare mit großen Karten wiederfinden.
Waldtierkarten sammeln und zu vollständigen Quartettsätzen zusammenstellen.
Auf 35 Karten Spielregeln für gemeinsame Runden auswählen.
Mit Spielfiguren über einen klassischen Ludo-Spielplan ziehen.
Bildaufgaben mit einem Holzstift lösen und die Antwort selbst kontrollieren.
Magnetische Buchstaben, Zahlen und Bildmotive auf einer kleinen Tafel anordnen.
Geschwungene Holzformen zu passenden Paaren und eigenen Bauideen zusammensetzen.
Wolken, Sonne, Regen und weitere Wettermotive zu eigenen Bildern legen.
Kleine Magnetformen unterwegs in einer Metallbox zu Bauwerken verbinden.
Wasser durch drei unterschiedlich große Trichter umfüllen und beobachten.
Mit sechs Pipetten kleine Wassermengen aufnehmen und tropfenweise abgeben.
Meer, Strand und Boote auf zwölf Seiten mit großen Schiebern entdecken.
Mehr als 300 Vogelsticker in Landschaftsbilder einkleben und die Namen nachlesen.
Beete, Blumen und Insekten mit Stickern zu eigenen Gartenbildern gestalten.
Gegenstände am Bildrand benennen und in großen Wimmelszenen wiederfinden.